Spelutveckling och balansen mellan teknik och konst

action-figures-art-boy-163036.jpg

Pong, Mario kart, Tekken, Tomb Raider, Uncharted, Candy Crush, Zelda och God of war, alla är kända spel med många som älskar och hyllar upplevelsen dessa skapar. Men även om man spelar mycket spel, spelar några få spel eller inte spelar alls så är det enormt intressant att titta bakom kulisserna för dessa underhållande programvaror för att se hur de faktiskt skapas. För skilt från mycket annan utveckling så kräver spelutvecklingen inte bara att skaparna är duktiga programmerare men även att de är duktiga författare, designers, 3D modulerare, underhållare och innovatörer. 

Första steget i spelskapande har faktiskt ingenting med programmering att göra utan handlar om att planera. Vad ska spelet handla om? Vad går det ut på? Vilket enhet ska spelet spelas på? För vilken typ av publik? Hur avancerat rent tekniskt ska det vara? 

Nästa steg blir att möjligen skapa concept art, där man helt enkelt ritar karaktärer och miljöer på klassiskt vis, och på så sätt sätta en känsla för hur spelet visuellt ska se ut. I samma veva sätter man oftast en grov skiss av en storyline och möjligen ett manus. När alla idéer är satta så är det dags att börja skapa spelet. Oftast så använder man sig av en existerande spelmotor som passar för det typ av spel som man vill skapa. Exempel på spelmotorer är: Unity, Frostbite, GameMaker och Unreal. Olika spelmotorer är bättre på att skapa vissa typer av spel varav det första utsållande kravet är om spelet skall vara i 2D eller 3D och på vilka plattformar som spelet ska kunna köras t.ex. om det ska vara ett mobilspel och/eller ett PS4a spel.

 
 

Förutom en spelmotor så behöver man någon sätt att designa och skapa karaktärer samt miljöer. Bland annat så kan man använda sig av photoshop eller Adobe illustrator om man jobbar i 2D och Maya, Blender eller zBrush om man jobbar i 3D. Detta kräver en annan typ av kunskap mer än teknisk, man måste vara väldigt kreativ i att skapa egna karaktärer/ miljöer och även artistiskt begåvad i att kunna t.ex. översätta en vision i 2D till en tredimensionell figur som även ska ändra utseende beroende på vad det är som händer i spelet. När karaktärerna är skapade med alla detaljer som hör till så för man in dessa i spelmotorn där man kan börja applicera programmeringsregler i hur dessa karaktärer ska bete sig i spelet.


När karaktärerna och miljöerna finns så måste det bli ett spel av detta och första steget kan vara att sätta grundreglerna för hur denna virtuella värld beter sig genom att beskriva detta i kod. Finns det gravitation? kan man gå igenom föremål eller är dem solida? Händer det speciella saker när ett föremål kolliderar med ett annat? Dvs. vilka regler måste man programmera in för varje objekt i den virtuella miljön.

När man har bestämt detta och även beskrivit det i kod så att spelmotorn kan simulera detta så måste man fundera på vad varje level eller speciella del i spelet ska innehålla och vad man ska gör på denna nivå för att ta sig vidare. T.ex. så kanske man måste lösa en speciell uppgift för att ta sig vidare eller prata med en speciell karaktär. Detta blir alltså en fråga om kreativitet och vad som attraherar spelaren i form av utmaning, det måste vara lite svårt eller klurigt men inte så mycket att spelaren ger upp och slutar spela.

Slutligen så måste det finnas något mål att stäva mot med spelet. Antingen att man själv ska gå upp i level och bli bättre eller kanske att spelet ska nå ett slut. Allt detta får beskrivas även detta beskrivs med programmeringens logik men kräver ändock en kreativitet i vad som kan var ett tillfredställande mål för spelaren.

Man inser ganska snabbt att oavsett man är ensam spelkreatör eller jobbar med flera så krävs det många olika idéer och kreativa lösningar för att få ett spel att gå ihop och det blir tydligt varför spel ofta bidrar man nya tekniska innovationer för att fortsätta att underhålla spelare.

Maria HjorthComment